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广东的家长们看好孩子,您那儿网游及手游活跃度最高

2019-07-13来源:淄博汽车网

     在我们(80后)小的时候,放学的第一件事儿是跳皮筋,跳方格、打弹珠这些游戏。在农村的小朋友,还有机会爬爬树,捉捉鸟,采采果子,其乐无穷。


    如今的小朋友们,放学的第一件事儿是拿起手机,打会儿游戏。虽然国家体育总局已经正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项,电子竞技行业被称为下一个风口,然而对于正在上学的小朋友们来说,将此作为职业显然是不可能的。


       《2017年中国游戏产业报告》显示,中国游戏用户规模达到5.83亿人,其中,青少年是游戏用户主力群体。如何让未成年人放得下手机游戏,避免游戏成瘾,已成为亟待解决的社会问题。


     以2018年为节点,所有适龄未成年人都已经是00后,“数字原住民”们的消费行为更具特色。部分未成年人在网络游戏消费过程中,出现了过度消费、视力下降、健康每况愈下、亲子关系恶化、甚至厌学等问题。未成年人在网络游戏空间里没有得到应有保护,未成年人受到暴力、色情、凶杀、恐怖等网络信息严重危害。大量不适宜未成年人接触的信息充斥网络,甚至七成以上的未成年人犯罪是因网络而起。


    在中国消费者协会近日公布的“2018网游及手游消费数据报告”显示,根据持续的数据跟踪,网游及手游活跃区域或活跃城市基本分布在东南及西南两个大的区域,这些区域特征,要么是经济发达地区,人们思维活跃;要么是休闲城市,生活悠闲,生性恬淡。当然,这些区域本身也盛产游戏类产品。



   

 其中,“网游及手游”信息活跃度较高的省份依次是:广东、河南、北京、江苏、浙江、湖北、江西、四川、云南、山东、辽宁。


      活跃度较高的城市:广州、汝州、北京、安阳、杭州、靖江、武汉、萍乡、成都、昭通、大连。


微信是游戏信息主要获取渠道


“网游及手游”的消费者行为报告包括了信息获取渠道、搜索热度、活跃地区等关键词检测,并对游戏的价值和未成年人自控力的传播渠道和传播趋势等情况进行检测。

信息获取渠道

报告指出,“高性能智能手机终端的普及,让手游正走向新的发展热潮”,不论是网游手游获取渠道,还是对游戏价值的理解,微信这个渠道占比都超过了70%,在游戏控制层面,微信渠道占比也远超其他渠道的总和,达到61%以上。


媒体关注

   网游及手游的发展,也受到公众前所未有的关注。报告以30天为一个单位,截止数据报告前30天,“网游及手游”的新闻总声量和权威媒体声量。同时以24小时为一个单位,来研究网游及手游在24小时内的传播趋势。

根据监测的数据,网游及手游有非常高的新闻传播力,也受到媒体的持续关注。反过来,这也说明网游及手游受众范围广泛、影响广泛,因此其价值输出必然被社会关注。


未成年人网络游戏消费投诉成功率低


第四十二次《中国互联网络发展状况统计报告》数据显示,截至2018年6月,中国网民规模超8亿人,其中21.8%的上网者年龄在20岁以下,不足10岁的网民约有2900万。中国青少年宫协会儿童媒介素养教育研究中心调研发现,近三成的学龄前儿童每天使用网络的时间在30分钟以上,而14岁青少年每天使用网络时间超过半小时的比例达到60.8%。

而据相关未成年人网络游戏消费投诉报告表明:在受理未成年人网络游戏投诉共549宗,涉案金额超万元占16%,期间不断接到家长关于孩子沉迷游戏、在游戏中大额消费的投诉和咨询。而截至2018年上半年,同期相比增长较快,而因使用父母账户进行游戏充值的现象呈爆发式增长。

涉案金额


据报告显示,投诉涉案金额在5000元以下的377宗,占68.87%;大于等于5000元小于10000元之间的投诉84宗,占15.30%;10000元及以上的投诉88宗,占16.03%。将近1/3的投诉金额超过5000元以上,未成年人的消费金额明显与其年龄不相适应。

调解结果


在549宗投诉中,和解成功232宗,占42.26%;调解成功39宗,占7.10%;总体处理成功率49.36%;调解失败202宗,占36.79%;有76宗在处理中,占13.84%。处理成功率偏低,不到一半,反映未成年人网络游戏退费相当困难。

投诉分布情况


从投诉的时间分布看,在暑假前后及寒假和刚开学2月和3月,相对其他时间投诉量基本翻倍,说明了问题的严重性。相关企业有必要采取更加有效的措施防止未成年人沉迷网络游戏。


未成年人网络游戏投诉特性


未成年人网游的投诉量呈现快速增长的态势。在一些案例中,有许多未成年人用父母账户消费的事情。不少网游公司表示,将通过调查取证了解事实真相后,给投诉者予以退款。但大多数投诉案例显示,投诉处理成功率偏低,不到一半,反映未成年人网络游戏退费相当困难。《报告通过数据对比发现以下两点特性:

1、寒暑假是网游投诉高峰期

 寒暑假本是孩子们走出校园拓宽眼界的大好机会,而如今却出现了寒暑假学生们霸占网络游戏的现象。不合理的游戏时间安排、冲动消费导致该时间段内投诉激增。

2、未成年人大额游戏充值家长均不知情

多宗涉及未成年人网络游戏消费的典型案例显示,小孩均是在家长不知情的情况下为游戏充值,花费金额都上万,最高额甚至达到10万元。家长诉求主要是希望游戏涉及的公司能够退还费用。

据分析和调研显示,出现非理性消费的孩子年龄在17岁以下,其中9岁~12岁出现非理性消费的占比最高,达66%;6岁~8岁占比为17%。同时调研显示,其根本原因在于家长对成长阶段孩子的教育引导能力相对欠缺,未成年人出现非理性消费情况的家长学历构成如下:高中以下学历占比为52%,大专、中专占比为19%,本科以上为29%。


 

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